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064 游戏年度盛会 (1 / 3)

吴锋打开了ppt,只见办公室的大显示屏上,显示着四个字

“太吾绘卷!”

“简单地介绍一下我们这一款新游戏,严格意义来说,《太吾绘卷》属于武侠门派经营类游戏,与现在市面上的大部分武侠pk类游戏还是有些不同的。”吴锋开口道。

“武侠门派经营游戏?!”众人一起好奇道。

“嗯!《太吾绘卷》,有创新,也有传统,算是一款不离经叛道,但是又耐人寻味的武侠门派经营类游戏吧!在游戏里面,会涉及到门派经营,江湖历练,武学修炼,百家之学,派系外交,以及一些主线任务。”吴锋开口道,“看着是很传统的武侠设定,其实游戏内,在数值策划和系统策划上,却比较取巧创新,这种另类的创新,反而使这款游戏玩起来不至于太老套和陈旧,触发玩家新的新鲜感。”

在前世,《太吾绘卷》是由一个不到5个人的小工作室制作完成的,据说当时的主策划已经是到了“实在没米下锅了”的状态,迫不得已,才决定将一款系统完成度90,但是剧情完成度仅30的半测试版游戏,放入stea上销售。

因为经费和人力有限,《太吾绘卷》的很多玩法制作,非常讨巧,比如练功系统,有点类似于扫雷,比如说战斗系统,竟然是剪纸立绘的模式。

但是看似非常简单粗糙的各类战斗系统和养成系统,背后却有着非常强大的数值体系支撑,可以推断,《太吾绘卷》的数值策划,一定非常强大。

以至于能在人力和资金如此有限的情况下,依然能做出如此严谨的门派经营体系出来,在游戏中,很多的战斗、娱乐玩法、修炼玩法,其背后都是数值策划所设置的概率游戏,但是因为玩法新颖,千奇百怪,却让玩家玩的欲罢不能,又乐此不疲。

这是一款用概率和数值取巧,来掩盖资金有限的小而美的国产精品之作。

《太吾绘卷》前世的制作团队,原本是抱着必死的信念,上架混个续命的,主策茄子当时预估,三个月内卖出2万套就阿弥陀佛了。

结果上线的第一天,就卖出了3万套;

首周销量突破30万套;

首月销量达到80万套;

当月竟然能与stea上面的国外3a大作并驾齐驱,更是刷新了国内游戏在stea上面的多项销售记录,惊掉了一片人的下巴。

《太吾绘卷》之所以能取得如此巨大的成功,也许也和团队和制作人的“武侠执念”有关吧!正是这种游戏制作人所应有的“执念”,才造就了这么一个不一样的江湖。

而如果你认为《太吾绘卷》就这么几个人制造,应该没有太大的玩头,那你就大错特错了。游戏内的系统纷繁复杂,门派牵连千丝万缕还数值严谨,是一款让你越玩越精神,越玩越震惊于这小游戏背后的强大而新颖的各项设置。

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