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第163章 线上交友 (1 / 6)

游戏部门部长刘荣彦站出来总结说道:

“以我们现有的游戏开发模式去开发《绿洲》,想来都不是一朝一夕,一个团队能够解决的问题。

我们应该换个思路去解决这个问题。

近年来,以《我的世界》为代表的一众沙盒游戏异军突起,虽然仍然很难与主流的游戏类型,比如RPG或是FPS所抗衡,但玩家通过一款游戏所创造的千奇百怪的华丽世界,甚至是将现实世界投影到虚拟游戏世界,确实是自电子游戏诞生以来所前所未见的。

而这类游戏有个很明显的特征,即游戏开发商与游戏玩家的关系,很特殊。

像传统的RPG或者其他任何类型的游戏,游戏开放商都是作为内容的生产者在生产游戏内容,而玩家则是作为游戏的消费者在消费内容。

因此,很多时候玩家只能被动消费游戏产品。游戏设计者会预先设计好游戏体验,玩家要做的就是被动接受这些设定。这的确是现代电子游戏非常常见的游戏设计思路,玩家们也都熟悉了这种模式。

这样的好处是,如果游戏足够优秀,那么玩家就愿意去买单,去玩这款游戏;

但问题也在于,如果这不是一款好游戏,玩家就会对这款游戏产生抱怨。

玩家和游戏开发商站在了对立面。

走到网游时代,这种矛盾演化成为了游戏玩家和游戏运营商开发商的主要矛盾。

游戏官方和游戏玩家始终处于对立面,好的情况是玩家热赞游戏官方良心,差的情况即是游戏玩家怒骂游戏官方然后退游。

这种对立的情况在如今以运营为导向的手游时代更甚。

我们游戏运营商一边绞尽脑汁地挖收费点,一边又要讨好玩家;

而游戏玩家也不断想办法和运营商斗智斗勇,为了自己优秀的游戏体验尽可能地少花钱:大家渐渐地都快忘了自己玩游戏的初衷了。

那回过头来说,《我的世界》这类的沙盒游戏,其实是扭转了这种游戏开发商和游戏玩家之间的关系。

即游戏开发商与游戏玩家的关系从“生产――消费”的对立关系转变为了“合作共赢”的合作关系,游戏制作者仅仅作为游戏规则的制定者,而游戏玩家反而成为了游戏内容的生产者,双方携手共同建立一个“和谐友爱”的游戏生态圈。

我们其实并不是没有这样的游戏。

比如大名鼎鼎的宇宙沙盒游戏《EVE》即是一个相当典型的例子。玩家是游戏内容的创造者,他们自己组建军团和联盟,与人斗而不是与游戏官方斗,在虚拟的宇宙中畅游。

抛开那核心向的游戏玩法和缺乏震撼力的视觉体验,它其实已然是一个简化版的《绿洲》模型。

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